Most Wanted: Особенности графики в игре
![]() ![]() |
Некоторые претензии к качеству арта есть: геометрическая сложность уровней сильно хромает, всем зданиям и конструкциям явно не достает того количества полигонов, которые должны быть в любой современной игре. Слабоваты и многие текстуры окружающей среды, те же текстуры дорожного покрытия, особенно — с учетом применения карт нормалей.
![]() ![]() |
Можно было раскошелиться на более качественные ресурсы, переделать основные текстуры трасс для Xbox 360 и ПК версий, у них ведь явно хватает видеопамяти для того, чтобы увеличить объем текстур раза в два. Зато модели автомобилей (только те, которые участвуют в гонке, на трафик без слез смотреть нельзя) просто чудесные - моделлеры компании хорошо постарались, все автомобили сделаны на очень хорошем современном уровне, каждый из них содержит по 20000 полигонов и более. Предлагаю посмотреть несколько картинок и одну из них — wireframe, чтобы можно было наглядно оценить сложность модели.
![]() ![]() ![]() |
Для построения теней игрой используются карты теней (shadow maps), которые отлично подходят для отображения открытых пространств с единственным удаленным источником освещения — солнцем. Остальными источниками в этом случае пренебрегают, тени строятся только для одного. Метод рендеринга теней при помощи соответствующих текстур (карт теней) был придуман в далеком 1978 году, их преимуществами перед теневыми объемами являются: меньшая зависимость скорости от сложности геометрии сцены и сравнительно простое использование. А основными недостатками — алиасинг, рваные края теней и требовательность к объему видеопамяти. Для решения первых проблем используется предварительная фильтрация (размытие) карт теней, а последняя проблема решается постоянно увеличивающимся объемом набортной видеопамяти.
![]() ![]() |
В Need For Speed: Most Wanted используются карты теней среднего размера, и они предварительно фильтруются для снижения количества артефактов алиасинга. Получаются хорошо выглядящие мягкие тени, хотя некоторые проблемы «зубчатости» теней все равно остаются, особенно при их наложении на модели автомобилей (см. левый скриншот). В зависимости от настроек игры, тени может отбрасывать вся геометрия сцены, на максимальных настройках получаются отличные динамические тени от автомобилей, статичных объектов и даже листьев деревьев. Мне могут возразить, что подобные тени от деревьев были еще в Porsche Unleashed, но это не так: там тени предварительно просчитанные, статические и не накладываются на всю геометрию сцены. Здесь тени динамические и по мере изменения игрового времени суток, они реалистично изменяются. Не хватает только самозатенения, ведь то же антикрыло автомобиля на правом скриншоте в реальности должно отбрасывать тень на автомобиль...
Обычное дело в новых играх — эффектам постобработки уделено особое внимание. Такие эффекты являются одними из наиболее важных в современных 3D играх, в игре Most Wanted применяется несколько уже известных фильтров постобработки: фильтр motion blur (можно сказать даже radial blur, как частный случай) — в сценах, происходящих на большой скорости, bloom (он же overbright) — увеличение яркости светлых участков изображения, distortion — для отображения капель дождя, и другие постфильтры, в том числе оригинальные, которые мы увидели в играх серии впервые.
Примеры постэффекта bloom (overbright), видны светлые ореолы вокруг ярких участков изображения, в данном случае — неба:
![]() ![]() |
Примеры постэффекта glare, применяемого в игре для солнца и некоторых других источников света:
![]() ![]() |
Примеры известного всем эффекта motion blur (radial blur), который появляется в случаях действительно быстрой езды:
![]() ![]() |
Рассмотрим еще две картинки, на первой из которых — пример комплексной дополнительной обработки кадра, когда используется несколько фильтров одновременно: saturation, glare, bloom, motion blur, distortion, а на второй — постфильтр noise, имитирующий телевизионное изображение во время сцен ареста игрока полицией.
![]() ![]() |
К сожалению, графическим движком игры не поддерживается «настоящий» HDR рендеринг с использованием форматов повышенной точности, как могут подумать некоторые, глядя на bloom и нечто подобное динамическому tone mapping в процессе игры. Это всего лишь простые LDR эффекты постобработки: bloom (overbright), увеличивающий яркость светлых участков, и псевдо HDR (фальшивый динамический tone mapping) эффект, динамически изменяющий параметры фильтра bloom таким образом, чтобы результат был похож на имитацию восприятия освещения человеческим зрением, его адаптацию к различным условиям освещения.
Эффект больше всего заметен при выезде из тоннелей или из-под мостов. Сначала интенсивность свечения ярких поверхностей велика, но постепенно яркость снижается. Это похоже на HDR рендеринг и эффект от работы оператора tone mapping, но без использования формата хотя бы с 16-бит на цвет добиться «настоящего» HDR не получится, некоторые и 16-битные форматы называют лишь средним динамическим диапазоном. Поэтому можно сказать, что в Need For Speed: Most Wanted применяется хитрая эмуляция, на самом деле, даже снижающая количество одновременно видимых цветов. А зря, ведь расчеты постфильтров в HDR всегда выигрывают в качестве, ведь можно было бы и дать выбор пользователям...
![]() ![]() |
В целом, графика в игре технологически достаточно высокого уровня, самые большие просчеты, на мой взгляд: малополигональный игровой мир и недостаточная детализация текстур на многих поверхностях, в том числе дорожных, а ведь это именно то, что видишь в игре чаще всего. Можно было бы увеличить разрешение карт теней (shadow maps), или дать возможность пользователям самим выставлять требуемое. Не помешало бы и улучшение фильтрации карт теней, края теней слишком зубчаты и недостаточно мягки. Также хотелось бы уже получать не просто наложение карт нормалей, а использование более продвинутых методов, таких, как parallax mapping. На некоторых поверхностях в игре это бы выглядело великолепно. Расстраивает отсутствие возможности HDR рендеринга, хотя программисты EA Canada сделали метод псевдо-HDR в игре, и вполне вероятно, что большинству пользователей этого будет более чем достаточно, но слишком явно убивается часть цветовой информации в картинке после подобного постфильтра.